Spine

Мультипликация

Содержание сайта
Разное
Мультипликация
G I F  л.15
Spine

Spine

На рисунке - Spine v 3.8.12 beta (2013 - 2019 гг). Интерфейс многоязычный (есть русский язык). Вес 101 Мб.
Имеется несколько платных версий программы.
Цены:
Spine  Essential  - 69 долл. Spine Essential включает в себя все базовые возможности.
Spine  Professional - 299 долл. Позволяет создавать более сложные анимации.
Spine  Enterprise  $2200 базовая цена  +$269 на пользователя. Эта лицензия разрешает использование продукта Spine Professional определенным числом пользователей в течение одного года.
Сравнение версий
Работает в Windows 7, 8, 10, Mac, Linux (32 и 64 бит)
Автор: Esoteric Software LLC.

Последняяя версия - Spine v 3.8.99 (2020 г).

Назначение Spine - создание двухмерной анимации для игр.

Основные функции:

Основной метод создания анимации - создание скелетной 2D анимации

Программа позволяет создавать анимации с использованием редактора, а также  использовать эти анимации в играх с использованием Spine Runtime.

Программа идет с набором проектов. Также можно создать проект "с нуля".

Spine имеет два основных режима работы - режим настройки (Setup) и режим создания анимации (Animate).
Переключение между режимами - при щелчке по  значку в левом верхнем углу окна программы.

Режим настройки
используется для создания и настройки скелетов, состоящих из отдельных костей. К примеру, если нужно анимировать фигуру человека, то нужно создать из костей некое подобие человеческого скелета.

Spine не имеет встроенного графического редактора. Поэтому все изображения вы должны сделать на стороне -  в вашем любимом графическом редакторе (форматов .png, .jpg и .jpeg.), а затем использовать их в Spine.
Каждая часть скелета, которая будет перемещаться независимо, должна быть отдельным файлом изображения.

Если ваши изображения находятся в отдельных слоях в файле Photoshop или Gimp, можно сэкономить много времени с помощью сценария, чтобы перенести их в уже собранный Spine. В противном случае изображения должны быть собраны вручную.

Изображения могут быть окрашены путем установки цвета в свойствах вложения. Этот цвет нельзя изменить в анимации.
Настройка изображения или цвета слота также позволяет установить альфа (прозрачность). Установка альфа в 0 позволяет скрыть изображение.

Первым шагом в настройке скелета является введение каждого изображения в качестве «области прикрепления»
Прикрепление изображений к костям производится, используя Узлы изображений.
Также изображения могут быть перетащены непосредственно в кость или слот.
После создания всех вложений региона можно использовать инструменты «Масштаб», «Поворот» и «Перевести», чтобы собрать их в «позу настройки», которая представляет собой позу неанимированного скелета. Затем инструмент "Создать" можно использовать для создания костей и перемещения вложений в кости.

Режим анимации
используется для разработки анимации.
Основной способ создания анимации в Spine - использование так называемых костей. Кости служат фрагментами анимируемого объекта. Путем перемещения костей, их вращения (поворота) создается "оживление" всего объекта.
.
Анимация в Spine осуществляется путем прикрепления изображений к костям, а затем анимации костей. Это называется скелетной анимацией и имеет множество преимуществ по сравнению с традиционной покадровой анимацией, а именно - анимация имеет меньший размер (сохраняются только данные о костях), требуется меньше художественных ресурсов, возможность создания плавной анимации, анимации можно воспроизводить в замедленном режиме без потери качества.

Кроме этого,  изображения, прикрепленные к костям, можно поменять местами, чтобы оснастить персонажа различными предметами и эффектами. Анимации могут быть повторно использованы для персонажей, которые выглядят по-разному.

Анимации можно смешивать вместе. Например, персонаж может воспроизводить анимацию стрельбы, а также анимацию ходьбы, бега или плавания. Переход от одной анимации к другой может быть плавным.

С помощью костей можно  создавать такие эффекты, как стрельба в сторону мыши, взгляд на ближайших врагов или наклонение вперед при беге в гору.

Использование сценариев
При создании изображений скелета во внешних графических редакторах (вне Spine) очень вероятно, что изображения создаются на отдельных слоях и правильно ориентированы в соответствии с позой установки скелета. Может быть утомительно экспортировать изображения и индивидуально перемещать их в Spine. Чтобы сэкономить время, Spine поставляется со скриптами для экспорта как изображений, так и данных о положении из ряда графических редакторов.

Применяемые инструменты
Инструменты выбора (использование интеллектуальной системы выбора). Очистка выбора. Выбор группы.
Инструменты преобразования - Rotate, Translate, Scale и Shear
Оси Local, Parent и World определяют числовые значения  для поворота и перемещения. Копирование  преобразований костей.
Инструмент поворота - используется для вращения между 0 и 360 градусами. Можно ограничить поворот на 15 градусов.
Определите пути, используя составные сплайны Безье.
Контуры облегчают сложные перемещения и обеспечивают расширенную оснастку за счет интуитивного управления большим количеством костей.

Использование деформации сетки.

Использование Шкалы времени и ключевых кадров.
Шкала времени позволяет выполнить точную настройку времени всей анимации и отдельных ее частей.
Анимация в Spine выполняется с помощью «ключевых кадров», которые определяют начальные и конечные значения перехода. Ключевые кадры создаются для  поворота, перемещения или масштабирования.

Скины (Skins) позволяют повторно использовать все кости и анимации для скелета с другим набором вложений.

События (в режиме анимации) является триггером (спусковым механизмом) для чего-то, что происходит во время анимации. Например, для воспроизведения звука, когда ноги персонажа ударяются о землю. События не ограничиваются аудио, их можно использовать для запуска всего, например, для создания эффектов частиц, открытия двери, нанесения вреда врагу и пр.

Интерфейс Spine может видоизменяться путем выбора различных видов - вид "Анимация", Аудио просмотр, график, контур, воспроизведение, дерево, предварительный просмотр и др.

Импорт.
Spine может импортировать данные из других проектов Spine, позволяя объединять проекты. Spine также может импортировать данные (скелет или анимацию) из других программ (в форматах, которые поддерживаются Spine).
Spine может импортировать данные в формате JSON (формат Spine) или двоичных форматах, которые он экспортирует. Это обеспечивает путь для переноса данных из других программ в Spine, например из Photoshop или After Effects.

Экспорт. Экспорт возможен для создания селетной анимации и для создания спрайтовой аниамции. Анимация спрайта не такая гладкая, как анимация с использованием скелета.
Spine может экспортировать числовые данные для скелетной анимации в ваших играх. Он также может экспортировать последовательности видео и изображений для традиционной спрайтовой анимации.
В дополнение к данным скелета, экспортированным из Spine, среде выполнения также требуется атлас текстур (также известный как лист спрайтов), который содержит области текстуры для рисования.

Spine Runtimes
Создание  анимаций - это только часть задачи. Вам также нужно визуализировать эти анимации в ваших играх. Spine Runtimes - это библиотеки, которые позволяют вашему игровому инструментарию загружать и отображать анимации в ваших играх, как это делается в Spine.

Spine Runtimes официально поддерживает 19 игровых инструментов и 7 языков программирования. Кроме того, доступно более 40 сторонних сред.
Среды выполнения Spine представляют собой библиотеки, позволяющие загружать набор инструментов и визуализировать анимацию в ваших играх.
Официальные среды выполнения доступны на GitHub.
Пробная версия Spine включает много примеров проектов, позволяющих экспортировать данные. Это позволяет оценить работу сред выполнения до приобретения лицензии Spine.
Подробнее о средах


Авторское обучение
Авторское обучение (русский язык)
Видео-обзор (русский язык)


Скачать

Похожие программы: DragonBones
.

Вернуться к обзору
Последнее обновление: май 2019 г.