Adobe Flash Professional

Обзор


Содержание сайта
Разное
Мультипликация
Flash
Обзор л.2
Adobe Flash

Содержание

Введение
Основные шаги
Виды файлов Flash

Интерфейс

Рисование

Создание мультипликации

Импорт файлов
Ссылки
ActionScript
Звук
Видео
Кнопки и навигация
Сайт

Предварительный просмотр и публикация

ActionScript

Введение
Версии ActionScript
Рекомендации по применению различных версий ActionScript
Панель отрывков кода
Панель Actions 
Добавление и удаление  действий 
Примеры применения ActionScript
Остановка мультипликации
Переход к выбранному кадру 
Параметры
Управление временной шкалой Movie Clip
Дополнительные справочные материалы


Введение

Использование своего кода ActionScript позволяет управлять Графиком времени и кнопками навигации.

ActionScript может обработать динамически произведенные мультипликации, обеспечивать связи с другими веб-приложениями, управлять изображениями, звуком и видео.
ActionScript - сильный язык, который может управлять фактически любым объектом или информацией Вашего кино. Он позволяет даже искать и отображать данные в реальном времени от баз данных, файлов и веб-служб.

Вы можете создать и поместить строки кода ActionScript (часто называемые actions - действия) в ключевых кадрах графика времени или во внешнем файле.

Применение ActionScript позволяет упростить процесс мультипликации, упростить содержание графика времени и, иногда, снижает вес файла мультипликации.

При вставке кода используется режим Script Assist панели Actions или панель отрывков кода

Для тех, кто не владеет языком ActionScript, в программе имеются отрывки кода (Code Snippets panel) - Подробнее.


Версии ActionScript

Flash появилась в 1996 г., затем был создан язык ActionScript.

В первых трех версиях Flash не было никаких инструментов программирования, и согласованность означала выбор из нескольких простых опций. Эти действия включали навигацию с использованием графика времени и создание ссылок, и это все.

Flash 4 был первой версией, которая предусматривала создание сценария на языке с неофициальным названием  ActionScript.
В Flash 5 ActionScript был развит и стал официальным языком создания сценария.
С этого времени с каждой версией Flash способности ActionScript постоянно росли, предлагая интерактивное управление мультипликацией, текстом, звуком,  видео, данными и другое.

В 2003 был введен ActionScript 2.0 со способностями, сравнимыми с ориентированными на объект языками, такими как Java и C #.

ActionScript 3.0 был создан, чтобы создавать сложные интерактивные проекты.

При применении ActionScript 3.0 можно столкнуться с некоторыми затруднениями:

ActionScript 3.0 является более подробным, чем более ранние версии. Это означает, что, особенно вначале, Вы должны напечатать больше кода, чтобы получить те же самые результаты. ActionScript 3.0 может быть немного пугающим для новых пользователей.
Кроме того, приложения Flash, написанные в ActionScript 3.0, не могут быть просто объединены с проектами Flash, созданными с более ранними версиями ActionScript.
Если Вы планируете вставить новый проект ActionScript 3.0 проекты в вебсайты Flash, созданные на ActionScript 1.0 или ActionScript 2.0,  Вы должны научиться объединять ActionScript 3.0 со старшими файлами.

ActionScript 3.0 имеет по сравнению с  ActionScript 1.0 и ActionScript 2.0 значительные преимущества:

Код ActionScript 3.0 выполняется намного быстрее, чем более ранние версии языка (обычно в 2 - 10 раз, но иногда и до 100 раз быстрее). Это позволяет применить Flash для того, чтобы создать высокоэффективные игры, модели, трехмерные интерфейсы и приложения с управляемыми данными.

ActionScript 3.0 имеет более последовательный синтаксис. Поскольку все до ActionScript 2.0 было построено на основе предыдущих версий, то часто для разных, но подобных операций, применялся разный код.
Это могло быть чрезвычайно запутывающим. Например, в ActionScript 1.0 и 2.0 такое простое событие, как ответ на случай или создание нового объекта, могло быть очень различным, в зависимости от случая или объекта.
В ActionScript 3.0 синтаксис останется последовательным всюду. Например, есть один способ ответить на случай в ActionScript 3.0, независимо от типа случая.

С ActionScript 3.0 проще проверка на ошибки и обратная связь.

ActionScript 3.0 ввел множество новых классов. Это добавило функциональные возможности, которые ранее были недоступны - способы работать со звуком, видео, текстом, XML, создание трехмерности и другое.

Из-за различий в версиях ActionScript файлы Flash, созданные в последних версиях Adobe Flash Professional, не могут открываться в более ранних версиях программы.


Рекомендации по применению различных версий ActionScript


Для новых проектов рекомендуется версия ActionScript 3.0. Мультипликация, созданная с использованием ActionScript 3.0, не поддерживается прогрывателем Flash Player 8 или ранее.

Возможно использование ActionScript 2.0, которая использовалась для проигрывателей Flash Player 8 и более ранних. ActionScript 2.0 все ще используется, но гораздо реже, чем раньше. Поддерживается Adobe Flash CS6 и Flash Player 11.

Вы также можете использовать ActionScript 1.0, но этот вариант не рекомендуется, если нет серьезных оснований для такого выбора.

Если Вы не знаете, какую версию ActionScript использовать, выбирайте ActionScript 3.0.

ActionScript помещается в ключевых кадрах (keyframes) вдоль графика времени, используя панели "Actions" или "Code Snippets" (панель отрывков кода).

В некоторых расширенных и сложных сценариях Вы можете также поместить ActionScript во внешнем файле, на который можно тогда сослаться из Вашего кино. Старшие версии ActionScript (2.0 и ранее) также поддерживают размещение ActionScript непосредственно на случаях символа (хотя это делать не рекомендуется).

Обычная практика - ActionScript 3.0 размещается на Временной шкале


Панель отрывков кода


Изучение языка ActionScript требует времени. Как альтернатива может использоваться панель Отрывков кода (Code Snippets Panel).
Имеющиеся отрывки кода позволяют создать навигацию, управлять аудио и видео.
Эти отрывки кода могут быть легко добавлены к графику времени.

В последних версиях программы эта панель называется Панель «Фрагменты кода». Подробнее о Панели «Фрагменты кода».


Панель Actions

Панель Actions - мастер сценариев, редактор кода и проверочное устройство кода, все в одном.

Чтобы открыть Панель действий, в меню Окно (Window) выберите Actions или нажмите F9 (Windows) или Option+F9 (Mac OS).

Примечание: На многих ноутбуках Вы должны будете добавить функцию (fn) клавиша: Fn+Option+F9.



Вы можете напечатать код сценария непосредственно на панели, выбрать сценарии из раскрывающихся меню, или использовать Actions toolbox - комплект инструментов Actions, который открывается от меню действий на левой стороне панели.
Дважды щелкните сценарий или щелкните и перетащите его к окну справа.

По умолчанию, панель Actions открывается в стандартном редактирующем режиме, который позволяет Вам свободно печатать в окне Script справа. В этом режиме Вы можете также вставить сценарии от Actions toolbox - комплекта инструментов, при использовании кнопки () Добавления нового элемента (Add a new item) наверху.
Этот режим рекомендуется для пользователей, которые опытны при работе с ActionScript.

Для неопытного пользователя написание собственного кода может быть трудной задачей, поскольку ActionScript очень чувствителен и к случаю и к проверке правописания.
Попробуйте раскрывающиеся меню или комплект инструментов (Actions toolbox)  в режиме Script Assist, который позволяет Вам выбрать, изменить и применить сценарии без необходимости печатать свой код

Добавление и удаление  действий

Вы можете ввести режим Script Assist, нажимая кнопку Script Assist в
правом верхнем углу панели Assist.
Щелкая по кнопке () - добавляется действие,
Щелкая по кнопке удаления () - удаляются действия.
Если Вы должны переупорядочить сценарии, используйте кнопку перемещения выбранного действия - вверх () или вниз ().

Когда Вы выделяете строки кода в окне сценариев, наверху Панели действий появляется меню, которое позволяет Вам корректировать и устанавливать опции для отобранного действия.


Примеры применения ActionScript


Используем ActionScript, чтобы запускать и останавливать мультипликацию.

Остановка мультипликации

Проигрыватель flash (Flash Player) по умолчанию будет проигрывать мультипликацию бесконечно.
Но иногда нужно дать посетителю средство остановить мультипликацию.
При этом применяется действие stop() - остановка.

Действие stop( ) останавливает воспроизведение в кадре, в котором оно установлено.
Когда Вы проверяете, анонсируете или издаете кино, Flash Player не будет проигрывать кино бесконечно.

1. В примере ранее создана мультипликация, в которой птичка (расположена на слое bird) летит и садится на голову сидящей кошки (слой cat).

Обычная практика - размещать слой (уровень) сценариев наверху всех других уровней в списке уровней Временной шкалы.

2 Выбирают слой cat  (уровень кошки) в Графике времени и щелкают кнопкой New Layer (), чтобы добавить новый слой. Переименуйте слой как "actions" (действия).

3 Протестируйте кино, используя меню Control (Управление) > Test Movie (Тестировать ролик) > in Flash Professional.
Мультипликация повторяется бесконечными петлями.

4 Как любой объект на сцене, действия могут быть помещены только в ключевой кадр (keyframes). Выберите кадр 42 на новом уровне "actions", и создайте новый ключевой кадр (нажмите клавишу F6).



5 Щелкните по новому ключевому кадру, откройте панель Code Snippets (панель Отрывков кода) -  для этого нажмите по кнопке () в Доке панелей  или выберите  меню Window > Code Snippets.

6 На панели Отрывков кода  (Code Snippets) Вы будете видеть отрывки, размещенные по разным папкам. Дважды щелкните по папке "Timeline  Navigation".

Дважды щелкните отрывок под названием Stop at this Frame (Остановка в этом кадре).

В панели  Actions появится выбранный отрывок кода - stop();.

Выше отрывка кода будет сделан комментарий к коду типа:
/* Остановитесь в этом кадре Графика времени - будет останавливаться/делать паузу в кадре, где Вы вставляете этот код.
Может также использоваться, чтобы остановиться/делать паузу в графике времени movieclips.
*/
Комментарий не является частью кода. Вы можете использовать комментарии, чтобы описать  цель кода и его назначение.





7. Закройте панель Actions. На Графике времени появился значок, который указывает, что кадр содержит действия, которые выполнятся, когда красный движок (playhead) достигнет кадра во время воспроизведения.



8. Просмотрите кино, выбирая меню Control > Test Movie > in Flash Professional.
Мультипликация должна играть и остановиться в кадре 42, куда Вы поместили
действие.
9. Сохраните работу - меню Файл > Сохранить.

Переход к выбранному кадру

Чтобы создать переход вперед или назад к определенному кадру, используйте goto (перейти) действие.

Эти два изменения - gotoAndStop () и gotoAndPlay () - переход к определенному кадру и возобновление воспроизведения с этого кадра.

На этот раз будем использовать не отрывки кода, а функцию Script Assist. Ручное создание кода также не потребуется.
Вы будете создавать свое собственное действие вместо того, чтобы использовать предлагаемые  отрывки кода.

1  Выберите кадр 42 на уровне "Actions"  и откройте панель Actions (меню Window > Actions)

2, Когда  Панель действий (Actions Panel) появляется, нажмите кнопку Script Assist () в верхнем правом углу.
Вершина Панели Действий расширяется, чтобы указать, что Вы находитесь в режиме "Script Assist".

3 Удалите код действия остановки stop(); созданный в предыдущих примерах, и все комментарии.
Щелкните в окне Script, чтобы выделить комментарий выше кода stop( ).
Нажмите кнопку удаления (), чтобы удалить комментарий.
Выделите и удалите также код stop();
Новый код будет создавать заново.

4 Оставьте панель Actions открытой. Нажмите  кнопку добавление нового элемента (Add a new item) () и выберите flash.display > MovieClip > Methods > gotoAndStop.

Вы можете заметить, что  gotoAndStop () и stop( ) -  в одном месте. Они оба - методы из класса MovieClip.

Это означает, что символ MovieClips (см. Символы - клипы) может делать такие вещи, как остановка, игра и переход в указанный пункт на их Временной шкале. Поскольку ActionScript 3.0 является языком, ориентированным на объект программированием, все действия, которые Вы добавляете, будет сгруппированными с объектами, которых они касаются.

5 В области текста Object напечатайте this. Точно так же как действие stop( )  ранее, это слово говорит Adobe Flash, к какой Временной шкале Вы обращаетесь.

6 Ниже области текста Object напечатайте 20 в области текста frame.
Используя ActionScript, Вы должны сказать, куда пойти и где остановиться.

Вы можете использовать числа кадров, или добавить метки к Вашим кадрам.  Закройте  панель Actions.



7. Протестируйте мультипликацию - меню Control > Test Movie > in Flash Professional.
В нашем примере птичка садится на голову кошке (42-й кадр), а затем отлетает обратно (в 20 кадр).
Сохраните работу.

Параметры

Вы можете видеть слово Parameters (Параметры) на панели Actions. Параметры - дополнительны к функциям ActionScript.
Например, gotoAndPlay () требует, чтобы Вы определили номер кадра, чтобы выполнить задачу.
Вы вводите параметры для отобранных действий, используя меню и тип - в областях, которые появляются вверху панели Actions в режиме Script Assist.


Управление временной шкалой Movie Clip

1 Продолжим работу с прежней мультипликацией.
Откройте панель Actions (меню Window > Actions).

На уровне "Actions" щелкните по кадру 42. В этом кадре будем добавлять действие.

От прежней работы остается действие gotoAndStop ().
Дважды щелкните по кнопке удаления (), чтобы удалить все ранее созданные действия.

Теперь щелкните по кнопке добавления нового сценария (Add a new item) () и выберите  flash.display > MovieClip > Methods > stop.

3 В области Object напечатайте this



Закройте панель Actions.

4. В созданной ранее мультипликации кошка и птичка мигают.

Вы можете остановить и запустить  временную шкалу дижения глаз (морганья)  птицы и кошки тем же самым путем, как  Вы останавливали и запускали главный график времени.

5 Используя инструмент Выбора (), нажмите на символ Movie Clip птицы.
Откройте Свойства (Property Inspector).

6 Напечатайте bird_mc в области названия. Названия случая - способ, которым Вы обращаетесь к таким объектам, как клипы (Movie Clip) и Кнопки на
сцене (См. Символы).
Помните, что могут быть многократные случаи этих символов в кино.
Названия случая очень важны для того, чтобы создавать код ActionScript.




7. Выберите кадр 1 на уровне "Actions". Если Вы закрыли панель Actions, откройте ее, выбирая меню Window > Actions.
Нажмите на кнопку добавления нового элемента  (Add a new item) ().
Выберите choose fl ash.display > MovieClip > Methods > stop

В области Object напечатайте bird_mc. В этом случае Вы не останавливаете главную временную шкалу, Вы останавливаете только временную шкалу птицы.

8. Выберите меню Control > Test Movie > in Flash Professional для тестирования мультипликации.

Птица больше не дергается.

9. Нажмите на левый глаз кошки и напечатайте leye_mc в области Instance Name Инспектора свойств (Property Inspector).
Затем нажмите на правый глаз кошки и напечатайте reye_mc в области
Name Инспектора свойств.

10 Щелкните по первому кадру слоя "Actions". В панели Actions, щелкните кнопку добавления нового элемента (Add new item) ()
и выберите  flash.display > MovieClip > Methods > stop.
Напечатайте leye_mc в области Object. Нажмите Enter (Windows) или Return (Mac OS).

11 Нажимают на раздел кода сначала, чтобы выйти из области области текста "Object".
Нажмите кнопку добавления нового объекта () и еще раз выберите  flash.display > MovieClip > Methods > stop. На сей раз, напечатайте reye_mc в области "Object".




12 Сохраните работу, и затем выберите меню Control > Test Movie > in Flash Professional для тестирования мультипликации.

См. также:
Примение ActionScript при создании кнопок навигации
Применение ActionScript при вставке звука


Дополнительные справочные материалы:


Обзор Adobe Animate CC


Введение в ActionScript 3.0
Основы ActionScript
Создание слайдов с использованием кнопок
Создание кнопок "Игра" и "Стоп"
Объекты
Создание меню
Знакомство с событими addEventListener.mp4
AS3, Flash CS5, события мыши
Условие if,else.mp4
Действия мыши кнопка Play и Stop.avi
Применение команды "Стоп" часть 1
Применение команды "Стоп" часть 2


Последнее обновление: декабрь 2014 г.


О всех замеченных ошибках или неточностях в описании программы, а также о возможных дополнениях просьба сообщить по адресу: average.2011@mail.ru
Если у Вас есть веб-страница с дополнительными материалами по данной теме, сообщите адрес страницы, чтобы на нее можно было сделать ссылку.


Рейтинг@Mail.ru